Kamis, 08 Desember 2016

Membuat Polyline,Lingkaran dan Gambar Boneka Menggunakan Java Netbeans

Kali ini Tugas Grafika Komputer adalah membuat Polyline,Lingkaran dan Gambar kepala Boneka Menggunakan Java Netbeans :
1. Polyline

Untuk membuat polyline pada java netbeans  . Berikut coding untuk membuat garis polyline:
package suriken;
/**
 *
 * @author igi
 */
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class Suriken extends JPanel {
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        int[] xs={25,75,125,85,125,75,25,65,25};
        int [] ys={50,90,50,100,150,110,150,100,50};
         g.drawPolyline(xs,ys,9);
    public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame();
 frame.getContentPane().add(new Suriken());
 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
 frame.setSize(200,200);
 frame.setVisible(true);
    }
}

Membuat Animasi Bergerak Menggunakan Java Netbeans

Kali ini Project UAS Grafika Komputer adalah membuat animasi bergerak menggunakan Java Netbeans.


Berikut adalah Coding untuk Membuat animasi seperti pada gmbar diatas :
package uas;
 @author igi
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class Uas extends JPanel implements ActionListener  {
    private double angle = 0;
    Timer timer;
    Rectangle.Float r = new Rectangle.Float(20, 20, 50, 50);

    public Uas() {
        timer = new Timer(20, this);//jalankan timer per 20 milisecond
        timer.start();
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        int w = getWidth();
        int h = getHeight();

        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);

        g2d.setColor(Color.WHITE);
        Font font = new Font("Vivaldi", Font.BOLD, 50);
        g2d.setFont(font);
        g2d.drawString("Sebuah Animasi : ", 10, 50);
        g2d.drawString("Karya ", 10, 150);
        g2d.drawString("IGI KELEN", 10, 250);
        g2d.setColor(Color.WHITE);
        g2d.drawString("Animation Grafika  ", 900, 620);
         g2d.drawString("  INTEGER12", 980, 660);


        g2d.setColor(Color.RED);
        g2d.translate(w / 2, h / 2);
        g2d.rotate(angle);//rotasikan sudut sebesar nilai angle
        g2d.fill(r);

        g2d.setColor(Color.black);
        g2d.fillRect(50, 50, 50,50);
        g2d.setColor(Color.yellow);
        g2d.fillRect(80, 80, 50, 50);
         g2d.setColor(Color.green);
        g2d.fillRect(110, 110, 50, 50);
        g2d.setColor(Color.cyan);
        g2d.fillRect(140, 140, 50, 50);
        g2d.setColor(Color.MAGENTA);
        g2d.fillRect(170, 170, 50, 50);
        g2d.setColor(Color.ORANGE);
        g2d.fillRect(200, 200, 50, 50);
        g2d.setColor(Color.BLUE);
        g2d.fillRect(230, 230, 40, 40);
    }
    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
    JFrame frame = new JFrame("Transformasi >> Rotasi....");
        frame.add(new Uas());
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setSize(600, 400);
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setVisible(true);
        frame.setBackground(Color.DARK_GRAY);
    }
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        angle = angle + 0.01;
        repaint();
    }
}

Jumat, 14 Oktober 2016

Membuat Bangun Ruang (RUMAH) Dengan Netbeans dari kumpulan titik (GRAFIKA KOMPUTER)

Oke, Kali ini saya akan membuat sebuah bangun ruang berbentuk rumah lengkap dengan satu jendela dan 1 pintu menggunakan netbeans . project ini dibuat berdasarkan tugas grafika komputer yang diberikan dosen saya.
Pertama-tama kita buka netbeans, dsini saya gunakan netbeans 7.4.  kemudian buat project baru. nama project yang saya gunakan adalah "tugasgrafikatitik". kemudian ketikan listing coding seperti berukut:

/*
 * To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
 * To change this template file, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package tugasgrafikatitik;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class Tugasgrafikatitik extends JPanel{
 public void paint(Graphics g) {
//g.setColor(Color.blue);
{       //g.fillRect(100, 100, 10, 10); // membuat titik (10x10)
        //g.setColor(Color.red);
        //g.fillRect(100, 120, 10, 10); // membuat titik (1x1)
        }
g.setColor(Color.black);
int jumlahtitik = 0;
    while (jumlahtitik <=100){
        g.fillRect(100 , 100+jumlahtitik, 8, 8);
        jumlahtitik++; }
g.setColor(Color.blue);
int jumlahtitik1 = 0;
    while (jumlahtitik1 <=200){
        g.fillRect(100+jumlahtitik1 , 200, 8, 8);
        jumlahtitik1++; }
g.setColor(Color.orange);
int jumlahtitik3 = 0;
    while (jumlahtitik3 <=100){
        g.fillRect(300, 100+jumlahtitik3 , 8, 8);
        jumlahtitik3++; }
g.setColor(Color.yellow);
int jumlahtitik4 = 0;
    while (jumlahtitik4 <=200){
        g.fillRect(100+jumlahtitik4 , 100 , 8, 8);
        jumlahtitik4++; }
    //atap
g.setColor(Color.green);
int diagonal1 = 0;
    while (diagonal1 <=100 ){
        g.fillRect(200-diagonal1, 0+diagonal1, 8,8);
        diagonal1++; }
    g.setColor(Color.pink);
int diagonal2 = 0;
    while (diagonal2 <=100 ){
        g.fillRect(200+diagonal2, 0+diagonal2, 8,8);
        diagonal2++; }
    //pintu
    g.setColor(Color.red);
    int pintu1 = 0;
    while (pintu1 <=60){
    g.fillRect(185+pintu1, 130, 8, 8);
    pintu1++; }
g.setColor(Color.darkGray);
    int pintu2 = 0;
    while (pintu2 <=70){
    g.fillRect(185, 130+pintu2, 8, 8);
    pintu2++; }
g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
    int pintu3 = 0;
    while (pintu3 <=70){
    g.fillRect(245, 130+pintu3, 8, 8);
    pintu3++; }
g.setColor(Color.black);
    int pintu4 = 0;
    while (pintu4 <=1){
    g.fillRect(193, 165+pintu4, 5, 5);
    pintu4++; }
    //jendela
    g.setColor(Color.CYAN);
    int window1 = 0;
    while (window1 <=30){
        g.fillRect(120, 140+window1, 5, 5);
        window1++; }
g.setColor(Color.RED);
    int window2 = 0;
    while (window2 <=30){
        g.fillRect(150, 140+window2, 5, 5);
        window2++; }
g.setColor(Color.GRAY);
    int window3 = 0;
    while (window3 <=30){
        g.fillRect(120+window3, 140, 5, 5);
        window3++; }
g.setColor(Color.DARK_GRAY);
    int window4 = 0;
    while (window4 <=30){
    g.fillRect(120+window4, 170, 5, 5);
    window4++; }
}
    public static void main(String[] args) {
       JFrame frame = new JFrame();
    frame.getContentPane().add(new Tugasgrafikatitik());
    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.setSize(500,500);
    frame.setVisible(true);
    }
}

Setelah itu run File, maka tampilannya akan seperti berikut :

 Sekian untuk pembahasan kali ini  . semoga membantu :).

Kamis, 13 Oktober 2016

Grafika Komputer Pada Bidang Seni dan Hiburan (ANIMASI)

Grafik Komputer merupakan bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual reality.  Bagian dari grafika komputer meliputi:
• Geometri        : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi         : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
• Rendering      : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
            Grafika komputer pada bidang seni dan hiburan sering digunakan  adalah pembuatan animasi pada sebuah film animasi. Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
            Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995).


Cara kerja animasi computer mulai dari :
Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX),   Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring), Post-produksi (Compo­site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya). Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi   dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer.
Animasi 2 Dimensi Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain. 
Animasi 3 Dimensi Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah epic, avatar dan lain-lain.
                                                                                        


JENIS ANIMASI KOMPUTER
  • Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) 
  •  Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
  • CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
  • Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,
  • Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

Selasa, 01 Desember 2015

METODE PENGALAMATAN

Metode pengalamatan merupakan aspek dari set instruksi arsitekturdi sebagian unit pengolah pusat(CPU) desain yang didefinisikan dalam set instruksi arsitektur dan menentukan bagaimana bahasa mesinpetunjuk dalam arsitektur untuk mengidentifikasi operan dari setiap instruksi.. Sebuah mode pengalamatan menentukan bagaimana menghitung alamat memori yang efektif dari operand dengan menggunakan informasi yang diadakan di registerdan / atau konstanta yang terkandung dalam instruksi mesin atau di tempat lain.

Jenis-jenis metode pengamatan

1.Direct Absolute(pengalamatan langsung)

               | load | reg address| | Load | reg | alamat
Alamat address = Efektif seperti yang diberikan dalam instruksi)
             
  Hal ini membutuhkan ruang dalam sebuah instruksi untuk cukup alamat yang besar.. Hal ini sering tersedia di mesin CISC yang memiliki panjang instruksi variabel, seperti x86.. Beberapa mesin RISC memiliki Literal khusus Atas instruksi Load yang menempatkan sebuah 16-bit konstan di atas setengah dari register.. Sebuah literal instruksi ATAU dapat digunakan untuk menyisipkan 16-bit konstan di bagian bawah mendaftar itu, sehingga alamat 32-bit kemudian dapat digunakan melalui mode pengalamatan tidak langsung mendaftar, yang itu sendiri disediakan sebagai "base- plus-offset "dengan offset 0.

Syntax
Effectif adress
Loc
EA=Loc
Add,R1
R1←[R1]+[100]


Kelebihan
  • Field alamat berisi efektif address sebuah operand
  • Teknik ini banyak digunakan pada komputer lama dan komputer ecil
  • Hanya memerlukan sebuah referensi memori dan tidak memerlukan kalkulus khusus
Kelemahan
  • Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word Contoh: ADD A ; tambahkan isi pada lokasi alamat A ke akumulator

2.Immidiate

Bentuk pengalamatan ini yang paling sederhana
  • Operand benar-benar ada dalam instruksi atau bagian dari instruksi = operand sama dengan field alamat
  • Umumnya bilangan akan disimpan dalam bentuk kompleent dua
  • Bit paling kiri sebagai bit tanda
  • Ketika operand dimuatkan ke dalam register data, bit tanda digeser ke kiri hingga maksimum word data Contoh: ADD 5 ; tambahkan 5 pada akumulator
Syntax
Effectif adress
#value
Operand=value
Add #10,R1
R1←[R1]+10

Keuntungan

            Tidak adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand Menghemat siklus instruksi sehingga proses keseluruhan akan cepat

Kekurangan
            Ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field alamat

3.indirect register
  • Metode pengalamatan register tidak langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak langsung
  • Perbedaannya adalah field alamat mengacu pada alamat register.
  • Letak operand berada pada memori yang dituju oleh isi register
  • Keuntungan dan keterbatasan pengalamatan register tidak langsung pada dasarnya sama dengan pengalamatan tidak langsung
            Keterbatasan field alamat  diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak Dalam satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung

Syntax
Effectif adress
(Ri)
EA=[Ri]
Add,(R1),R1
R1←[R1]+[[R1]]

4.indirect- memori
           
Salah satu mode pengalamatan yang disebutkan dalam artikel ini bisa memiliki sedikit tambahan untuk menunjukkan pengalamatan tidak langsung, yaitu alamat dihitung menggunakan modus beberapa sebenarnya alamat dari suatu lokasi (biasanya lengkap kata) yang berisi alamat efektif sebenarnya. Pengalamatan tidak langsung dapat digunakan untuk kode atau data.. Hal ini dapat membuat pelaksanaan pointer atau referensiatau menanganilebih mudah, dan juga dapat membuat lebih mudah untuk memanggil subrutin yang tidak dinyatakan dialamati. Pengalamatan tidak langsung tidak membawa hukuman performansi karena akses memori tambahan terlibat.
           
Beberapa awal minicomputer (misalnya Desember PDP-8, Data General Nova) hanya memiliki beberapa register dan hanya rentang menangani terbatas (8 bit).Oleh karena itu penggunaan memori tidak langsung menangani hampir satu-satunya cara merujuk ke jumlah yang signifikan dari memori.

5.Register
            Pada beberapa komputer, register dianggap sebagai menduduki 16 pertama 8 atau kata-kata dari memori (misalnya ICL 1900, DEC PDP-10).. Ini berarti bahwa tidak perlu bagi yang terpisah "Tambahkan register untuk mendaftarkan" instruksi - Anda hanya bisa menggunakan "menambahkan memori untuk mendaftar" instruksi. Dalam kasus model awal PDP-10, yang tidak memiliki memori cache, Anda benar-benar dapat memuat sebuah loop dalam ketat ke dalam beberapa kata pertama dari memori (register cepat sebenarnya), dan berjalan lebih cepat daripada  di memori inti magnetik. Kemudian model dari DEC PDP-11seri memetakan register ke alamat di output / area input, tetapi ini ditujukan untuk memungkinkan diagnostik terpencil. register 16-bit dipetakan ke alamat berturut-turut byte 8-bit.

Syntax
Effectif adress
Ri
EA=Loc
Add,R2,R1
R1←[R1]+[R2]



6.Index

            Indexing adalah field alamat mereferensi alamat memori utama, dan register yang direferensikan berisi pemindahan positif dari alamat tersebut
  • Merupakan kebalikan dari mode base register
  • Field alamat dianggap sebagai alamat memori dalam indexing
  • Manfaat penting dari indexing adalah untuk eksekusi program-program iteratif
Syntax
Effectif adress
X(R2)
EA=[R2]+X
Add 10(R2),R1
R1←[R1]+[[R2]+10]


7.Base index

            Base index, register yang direferensi berisi sebuah alamat memori, dan field alamat berisi perpindahan dari alamat itu Referensi register dapat eksplisit maupun implicit.Memanfaatkan konsep lokalitas memori
Syntax
Effectif adress
R1,R2
EA=[R1]+[R2]
Add(R1,R2),R3
R3←[R3]+[[R1+[R2]]


8.base index plus offset

            Offset biasanya nilai 16-bit masuk (walaupun 80386 diperluas ke 32 bit). Jika offset adalah nol, ini menjadi contoh dari registerpengalamatan tidak langsung, alamat efektif hanya nilai dalam register dasar. Pada mesin RISC banyak, register 0 adalah tetap sebesar nilai nol.. Jika register 0 digunakan sebagai register dasar, ini menjadi sebuah contoh dari pengalamatan mutlak.. Namun, hanya sebagian kecil dari memori dapat diakses (64 kilobyte, jika offset adalah 16 bit). 16-bit offset mungkin tampak sangat kecil sehubungan dengan ukuran memori komputer saat ini (yang mengapa 80386 diperluas ke 32-bit).. Ini bisa lebih buruk: IBM System/360 mainframe hanya memiliki 12-bit unsigned offset.. Namun, prinsip berlaku: selama rentang waktu yang singkat, sebagian besar item data program ingin mengakses cukup dekat satu sama lain. Mode pengalamatan ini terkait erat dengan mode pengalamatan terindeks mutlak. Contoh 1: Dalam sebuah sub rutin programmer terutama akan tertarik dengan parameter dan variabel lokal, yang jarang akan melebihi 64 KB, yang satu basis register (yang frame pointer) sudah cukup. Jika rutin ini adalah metode kelas dalam bahasa berorientasi objek, kemudian register dasar kedua diperlukan yang menunjuk pada atribut untuk objek saat ini (ini atau diri dalam beberapa bahasa tingkat tinggi). Contoh 2: Jika register dasar berisi alamat dari sebuah tipe komposit (record atau struktur), offset dapat digunakan untuk memilih field dari record (catatan paling / struktur kurang dari 32 kB).

Syntax
Effectif adress
X(R2)
EA=+[R1]+[R2]+X
Add,10(R1,R2),R3
R3←[[R3]+][R1]+[R2]]+10}

9.Relatif

            PengalamatanRelative, register yang direferensi secara implisit adalah program counter (PC)Alamat efektif didapatkan dari alamat instruksi saat itu ditambahkan ke field alamat Memanfaatkan konsep lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand berikutnya

Syntax
Effectif adress
Ri
EA=Ri
Add R2,R1
R1←[R1]+[R2]